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BTS/151 C 硬直する星奈/隣人部 女性 パートナー 赤い糸電話 星奈/隣人部 女性 レベル 1 攻撃力 2500 防御力 4500 【ひゃいっ!】《お嬢様》《肉》 【自】 このカードがリングからベンチに置かれた時、あなたは自分の手札を1枚まで選び、自分のエネルギー置場に【レスト】して置く。 作品 『僕は友達が少ないNEXT』 備考 このカードをパートナーにしているカード 取得中です。 関連項目 取得中です。
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Lv60アイオブラペンタ:グレイブブルーの攻略メモ H IS23500 動画貼り付け予定スペース 難易度別HP 参考点数と基準 Rank 攻撃点数 A 900,000 S 1,000,000 S+ 1,200,000 ※支援職に火力を求めない場合変動有 ※S+は、ユペリアの加護のラペンシャードの強化段階が上がるほど楽になります。 おすすめ構成 火力3 プリ1orSB1 役割一覧 特になし 1.スタート~ 開始スイッチおすと床が3つ出現し各スイッチ踏むと雑魚が増えなくなる 重力が変わる為ジャンプはしないほうが良いかも! 雑魚が終わったら消える床を渡り進んでいく スイッチを作動し敵を手前と奥を倒したら4ヵ所に各4にんがスイッチの上に立つ 作動すると雑魚が出現し倒す ワープ後中ボス出現 倒してる間に一人が捕まるので 3か所に出現する装置を破壊する時間内に破壊しないと捕まった人はお墓 ※捕獲された状態で中ボスが倒されると捕まった人そのまま!(ダンジョン一度でて入りなおそう) 2.ボスエリア ボスをひたすら攻撃してるとボスが真ん中に移動し画面が暗くなる その後エリアを移動する ボスの突進攻撃がとても痛いため注意する。 スキルブレイクタイムは、ボスの移動2回目の後と4回目の後 各4か所のブルーシャードを破壊する。(一人1つ) 破壊後上のHPが1になるまでひたすら削る。 S+を狙う場合左上(11時エリア)終了後ポータル出現直前でHSを置きましょう! 攻撃速度盛りで素早くブレイク!! 一度でも死んだらS+にはなりません! 全体を通しての注意点 突進がとりあえず痛い ※記載されてる内容は、参考程度にお願いします。 ※追記などあればご自由に編集してください。
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「この悲劇、二度とは繰り返させん!」 【ヒーロー名】 ゴーカイブルー 【読み方】 ごーかいぶるー 【変身者】 ジョー・ギブケン 【変身アイテム】 モバイレーツ 【変身コード】 ゴーカイチェンジ! 【強化形態】 ゴーカイブルー クロスアーマーモード 【声/俳優】 山田裕貴 【スーツアクター】 押川善文高田将司(SH大戦) 【登場作品】 海賊戦隊ゴーカイジャー 【初登場話】 第1話「宇宙海賊現る」 【詳細】 ジョー・ギブケンがレンジャーキーとモバイレーツを使って変身する『海賊戦隊ゴーカイジャー』における「ブルー」の戦士。 所持するモバイレーツにゴーカイジャーのレンジャーキーをセットし回転させ、変身している。 戦闘においては剣型の「ゴーカイサーベル」、銃型の「ゴーカイガン」を武器とし、様々なレンジャーキーを使用することで、歴代の青の戦士に変身する場合が多い。 ただし、マジブルーなどの過去の戦隊には女性のブルーも存在するため、その場合は男性型のスーツを装着することになり、他の色の戦士にも変身可能。 剣士という設定のため、ゴーカイジャーの姿ではゴーカイサーベルの二刀流を多用しゴーカイガンはほとんど使わない。 全身から剣を生やす相手に対抗、他のゴーカイジャーからゴーカイサーベルを借りての五刀流を披露したこともある。 戦いの際には上記の通りゴーカイサーベルの二刀流を多用。 ゴーカイグリーンとサーベル→ガンの交換をすることが多く、ゴーカイガンはほとんど使わず片方の腕を腰に当てて、サーベルによる攻撃を繰り出すことが多い。 ゴーカイジャーのサブリーダー、最古参のメンバー。 もともと「ザンギャック特殊部隊」の隊長であったが子供を殺そうとする帝国自体のやり方に嫌気が刺し、脱走中にマーベラスと出会い、共闘の末、ゴーカイジャーへと入団する。 「マーベラス」のやり口に苦言を出すこともあるが、最も最初に加入したメンバーだけあって絆は深い。 必殺技は複数にある 独自の必殺技として「一刀流ソウルブレード」がある。 【ゴーカイチェンジ】 ※作品順 ※の付く戦士名はメイン担当。 ゴレンジャー:アオレンジャー※ ジャッカー:ダイヤジャック※、ビッグワン バトルフィーバー:バトルフランス※ デンジマン:デンジレッド、デンジブルー※ サンバルカン:バルイーグル、バルシャーク※ ゴーグルファイブ:ゴーグルブルー※ ダイナマン:ダイナレッド、ダイナブルー※ バイオマン:ブルースリー※ チェンジマン:チェンジペガサス※ フラッシュマン:レッドフラッシュ、ブルーフラッシュ※、ピンクフラッシュ マスクマン:ブルーマスク※ ライブマン:ブルードルフィン※ ターボレンジャー:ブルーターボ※ ファイブマン:ファイブブルー※ ジェットマン:ブルースワロー※ ジュウレンジャー:トリケラレンジャー※、タイガーレンジャー ダイレンジャー:テンマレンジャー※ カクレンジャー:ニンジャブルー※ オーレンジャー:オーブルー※ カーレンジャー:レッドレーサー、ブルーレーサー※ メガレンジャー:メガブルー※ ギンガマン:ギンガブルー※ ゴーゴーファイブ:ゴーブルー※ タイムレンジャー:タイムブルー※ ガオレンジャー:ガオブルー※ ハリケンジャー:ハリケンブルー※ アバレンジャー:アバレブルー※、アバレブラック デカレンジャー:デカブルー※、デカブレイク、デカマスター マジレンジャー:マジブルー※、マジシャイン ボウケンジャー:ボウケンレッド、ボウケンブルー※ ゲキレンジャー:ゲキブルー※ ゴーオンジャー:ゴーオンブルー※ シンケンジャー:シンケンブルー※、シンケングリーン ゴセイジャー:ゴセイブルー(スーパーゴセイブルー)※、ゴセイナイト オーズ:仮面ライダーオーズ シャウタコンボ ビーファイター:ブルービート ニンニンジャー:アオニンジャー※
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着地硬直について 着地硬直の項目が設置され、試行錯誤で情報が集まりつつありますが、 表にしたほうが比較しやすくわかりやすいため、本ページを作成しました。 現在作成したものは、暫定的なものなのでご意見や情報はコメントログまでお願いします。 前提、注意点など Rev1.11アップデート以降の基準です。 表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階にしています。これは正確で確定している情報ではなく、さらに細かく分かれている可能性があります。 グラップルと大ジャンプの「中」は同じくらいですが、「極小」や「極大」は同じといえるか? この表記は、ジャンプ中に射撃を行っていない時の基準です。 グラップル時の着地硬直は、たとえ「極大」の機体でもダッシュからそのまま着地する場合より短くなります。グラップルをすることによって硬直が大きくなる機体は存在しません。 ドム・トローペン(ページ未編集)、ドム(ページ未編集)は着地時の滑りにより、この表記よりも硬直が少なく感じるかもしれません。 「グラップルと小ジャンプ」と「ダッシュと大ジャンプ」の2種類で硬直が異なる説があります。そのため、表を2種類に分けます。 ガンダムGP02A(MLRS仕様)(ページ未編集)、ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)(ページ未編集)、プロトタイプガンダム、ザクⅠ(ページ未編集)は情報募集中 検証のポイント 硬直は、機動や装甲セッティングで変化するか不明なため、できれば検証をお願いします。 グラップルと小ジャンプ ■連邦軍 着地硬直の目安 機体名 極小 プロトタイプガンダム、RX78-2ガンダム(ページ未編集)、ガンダム(G-3)(ページ未編集)、ジム改 小 Ez-8、ジム・寒冷地仕様、ジム・コマンド(ページ未編集) 中 陸戦型ガンダム、ジム・ストライカー、ガンキャノン、アクア・ジム、ジム・スナイパーカスタム(ページ未編集)、ジム・スナイパーII(ページ未編集) 大 ジム・ライトアーマー、ザクII(F2)(連邦軍仕様)(ページ未編集)、陸戦型ガンダム(ジム頭)、ガンタンク(ページ未編集)、フルアーマーガンダム(ページ未編集) 極大 ジム、陸戦型ジム、ジム・キャノン(ページ未編集)、量産型ガンタンク ■ジオン軍 着地硬直の目安 機体名 極小 ギャン(ページ未編集)、ズゴック(S)(ページ未編集)、高機動型ゲルググ(ページ未編集) 小 グフカスタム(ページ未編集)、ゲルググ(ページ未編集)、ザクII(S)(ページ未編集) 中 ドム・トローペン(ページ未編集)、ズゴック(ページ未編集)、ザクI・スナイパータイプ(ページ未編集)、ゲルググ(G)(ページ未編集) 大 ゴッグ(ページ未編集)、グフ(ページ未編集)、ザクII(F2)(ページ未編集)、ドム(ページ未編集)、ザクタンクV-6(ページ未編集) 極大 アッガイ(ページ未編集)、ザクII(ページ未編集)、ザク・デザートタイプ(ページ未編集)、ザクキャノン(ページ未編集)、ザクタンク(ページ未編集) ダッシュと大ジャンプ 未検証が多く、グラップルと同じ箇所がほとんどです。 ■連邦軍 着地硬直の目安 機体名 極小 プロトタイプガンダム、ガンダム(G-3)(ページ未編集) 小 Ez-8、ジム・寒冷地仕様、ジム・コマンド(ページ未編集)、ジム改 中 RX78-2ガンダム(ページ未編集)、陸戦型ガンダム、ジム・ストライカー、ガンキャノン、アクア・ジム 大 ジム・ライトアーマー、ザクII(F2)(連邦軍仕様)(ページ未編集)、陸戦型ガンダム(ジム頭) 極大 ジム、陸戦型ジム、ジム・キャノン(ページ未編集)、ガンタンク(ページ未編集)、量産型ガンタンク、ジム・スナイパーカスタム(ページ未編集)、ジム・スナイパーII(ページ未編集) ■ジオン軍 着地硬直の目安 機体名 極小 ズゴック(S)(ページ未編集)、高機動型ゲルググ(ページ未編集) 小 ザクII(S)(ページ未編集)、グフカスタム(ページ未編集)、ギャン(ページ未編集) 中 ゲルググ(ページ未編集)、ドム・トローペン(ページ未編集)、ズゴック(ページ未編集) 大 ゴッグ(ページ未編集)、グフ(ページ未編集)、ザクII(F2)(ページ未編集)、ドム(ページ未編集) 極大 アッガイ(ページ未編集)、ザクII(ページ未編集)、ザク・デザートタイプ(ページ未編集)、ザクキャノン(ページ未編集)、ザクタンク(ページ未編集)、ザクタンクV-6(ページ未編集)、ザクI・スナイパータイプ(ページ未編集)、ゲルググ(G)(ページ未編集) 参考情報 M・S氏検証結果(セッティング不明) ズゴック(S)≒ギャン<グフカス≒ゲル<ザクⅡ(S) ゲル(G)≒旧スナ<F2≒グフ≒マカク<デザク≒ザクⅡ ダッシュと大ジャンプは、5段階でジム・コマンド(ページ未編集)とジム改が同じ小としたが、硬直の少なさはジム改と思われる。 ※@0000、12
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ブレイブストーリー ブレイブ ストーリー [Blu-ray] 発売日 2008年6月11日 価格 4,980円 発売元 ワーナー・ホーム・ビデオ ディスク仕様 片面2層 音声 日本語(ドルビーデジタルEX) メディア Blu-ray Disc MPEG-2 発売日 2006年11月23日 価格 4,980円 発売元 ワーナー・ホーム・ビデオ ディスク仕様 片面2層 音声 日本語(ドルビーデジタルEX) メディア Blu-ray Disc
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ウ 外部割込み(external interrupt) 外部割り込みとは、処理中のプログラムをいったん停止させ、最優先で他の処理を実行することである。 プログラムの実行中に、ユーザーがマウスやキーボードを操作したり、ネットワークからデータが送られてきたりした際に、外部割り込みが発生する。 なお、実行中のプログラムのトラブルなどが原因で発生する割り込みは、内部割り込みと呼ぶ。 内部割込み(internal interrupt) 内部割り込みとは、コンピュータの内部的な要因で発生する割り込みのことである。 内部割り込みは、コンピュータを構成するCPUやメモリなどのプログラムに基づく演算やデータ処理動作に伴って割り込み動作が行われる。具体的には、演算結果のオーバーフローやアンダーフロー、「0」による除算、権限のない領域へのアクセス(メモリ保護違反)などがある。 内部割み込みが発生すると、コンピュータはプログラムに沿った処理動作をいったん休止して、あらかじめ決められている処理動作を展開する。 選択肢において、注目するべき点はその割込み内容が実行中のプログラムに起因する異常であるか?という点である。 この観点から考えると、実行中のプログラムに起因しない異常は『ハードウェア異常などによるマシンチェック』であると考えられる。 更新日: 2009年11月17日 (火) 13時56分11秒
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固め(防御側)ガードガード可能技対応表 長所 弱点 まとめ 逃げ長所 弱点 まとめ バックステップ(無敵)長所 弱点 まとめ 割り込み暴れやり方 弱点 リバサ無敵技弱点 まとめ ガードキャンセルオーバードライブ(CP Ver2.0からの新システム)弱点 カウンターアサルト弱点 ~CSまでバースト 弱点 固め(防御側) どちらかが連続技を相手にガードさせられる状況を作ったときに発生する駆け引きです。以下、固める側を「攻撃側」、固められる側を「防御側」とし、当ページでは「防御側」の解説をします。 攻撃側の項の通り、防御側の反撃は困難であり、選択肢が失敗してしまった場合、大ダメージは免れません。ですが、攻撃側も リスクを負わなければ効果的な攻めをすることができない ため、 防御側はそこを突いて脱出の糸口とします。 使える手は大きく分けて3つ。「ガード」「逃げ」「割り込み」です。ですが、「割り込み」には色々な種類があるため、種類別に紹介します。 ガード ガード可能技対応表 ガードの種類 上段攻撃 中段攻撃 下段攻撃 備考 立ちガード ○ ○ × しゃがみガード ○ × ○ 空中ガード ○ ○ ○ 「空中ガード不能」属性が存在「バリアガード」のみ全てガード可能 攻撃側の攻撃をガードで無効化し、 逃げるタイミングが訪れるのを待つ のが主な目的です。 長所 防御側において、ガード段を間違えなければ最強の選択肢です。なぜなら、殆どの相手の選択肢を無力化できるという点に尽きます。「固め」という状況は、相手と自分の距離が近くないと出来ません。なぜなら、攻撃をガードすると「ノックバック」が発生する以上、 ガードし続ければ次第に間合いが開き、「固め」から抜けられます。 弱点 「崩し」が弱点です。特に2択以上の手段を講じてきた場合、いかに優秀なプレーヤーでもガードだけで凌ぎつづけるのは困難です。一応、「下段攻撃」を除く「崩し」には前兆があるが、防御側が「逃げ」や「割り込み」に集中している場合、前兆に気づかない場合も。 こういった心理的要素が絡むことで、コンボゲーの目玉である「択一攻撃」をめぐる駆け引きが成立しています。 まとめ メリット:打撃の選択肢を無力化できる デメリット:「崩し」に対して受動的 逃げ 攻撃側の連携の途中、ないし終わりを狙って逃げ出し、固めの継続を不可能にするのを主目的とします。 逃げ方は縦に逃げる「ジャンプ」、後ろに逃げる「バックステップ」の2種類。 長所 「ジャンプ」ならばしゃがみ攻撃や横に長い大技 「バックステップ」ならばリーチの短い攻撃や、後述の“無敵時間”を使えます。 弱点 ジャンプは対空技に、バックステップはリーチの長い攻撃で潰されたりします。 移動中を小技で狙い打たれると、攻撃がヒットして相手の攻めが進みます。相手も固めの中にこれらの行動に対策できる技、「暴れ潰し」等を混ぜてくるので、この点は読み合いとなります。 まとめ ガードよりもリスクは格段に高いですが、他の選択肢に比べるとリスクは低い選択肢です。格闘ゲームの若葉マークをはずしたい方は、この逃げが安定するように動くのがポイントとなります。 メリット:「固め」から脱出できる可能性がある デメリット:一瞬の、無防備な瞬間を狙い撃ちされる可能性がある バックステップ(無敵) 性質的に「逃げ」と「割り込み」の中間的な位置づけがあります。当ゲームではバックステップの途中に無敵があるため、それを利用した逃げ方の一つ。 長所 相手の攻撃にあわせて、バックステップの無敵でひらりとかわしてしまう。 後ろに下がるだけでなく、攻撃が空振りする。技を空振りした場合、攻撃側はあらゆるキャンセルが不可能となるため、固め脱出の確率は飛躍的にあがります。 弱点 ガード硬直が解けていれば手軽に出せる反面、無敵時間は長くないので、キャラによりますがタイミングがシビア。(テイガーはバクステに長い無敵を持つ、特殊なタイプ) バックステップ中に攻撃を食らった場合、空中食らいになるので、相手が対応できずに安いコンボで終わるケースもあります。が、空中食らいに対応された場合の被害は甚大です。 まとめ メリット:相手の連続キャンセルを止めることができる デメリット:無敵時間が短い、前後の硬直も長くない 割り込み 相手の連携の途中に逃げることなくこちらから逆に攻撃して潰してしまうことを総称します。 「暴れ」「無敵リバサ」「バースト」「カウンターアサルト」の4種類があります。 暴れ いちばん一般的な「割り込み」手段です。 相手の固めの中で、ノックバックで間合いが離れて固めが途切れる部分に、Aボタンに代表される素早い攻撃を押しておく。 こうすると、相手が固めなおそう、崩そうと前に出た時に、攻撃を当てることができます。これを主目的とします。 やり方 ガード硬直中にボタンを連打し、ガードモーション終了直後から技が出るように仕込んでおくのが一般的。HITしてしまえばコンボのチャンス、ガードさせればこちらが攻撃側になるという形で成功時には攻守逆転が見込めます。 弱点 相手の「ラッシュ」の中に仕込まれた暴れ潰しに対して無力です。「ラッシュ」自身も「暴れ潰し」を兼ねるということを考慮すると、ハイリスク・ハイリターンな選択肢であると認識されています。 メリット:成功すれば攻守逆転の可能性がある デメリット:「暴れ潰し」に負ける リバサ無敵技 最終手段の「割り込み」。リバサ(未作成)とは「リバーサル」の略。 基本的な概要は上記「暴れ」と同じく、ガード硬直が解けた瞬間に攻撃が出るように仕込みをしておくこと。 その際、使う技が出の早い弱攻撃ではなく、「無敵時間のある必殺技」を使う点で異なります。 「無敵必殺技」は攻撃判定の発生は遅いものの、無敵判定の発生は発動後、早いタイミングでつきます。その無敵で相手の攻撃を空振りさせ、続く攻撃判定に相手を巻き込めば、ダメージを奪いながら確実に相手の固めから脱出できます。格闘ゲーム黎明期からある「昇竜割り込み」とはこれのことです。 また、超必殺技(ディストーションドライブ)の演出無敵で割り込む「暗転リバサ」も当ブレイブルーには存在します。 弱点 殆どの無敵技が大技、コマンド入力が必要であるため、A攻撃よりも手間が掛かったり、読まれやすい。 攻撃判定発生前に相手の攻撃硬直が終わってしまうと、相手がガードできる時もあります。無敵判定のある技はほとんどが技後の硬直が長く、ガードされた場合に攻撃側の最大威力コンボが確定します。 まとめ タイミング次第でたくさんの相手の攻撃に勝てる反面、失敗した際の被害も大きいため、もっともリスク・リターンの大きい選択肢です。 メリット:(成功すれば)確実に固めから脱出できる デメリット:ガードされるだけで反撃確定する ガードキャンセルオーバードライブ(CP Ver2.0からの新システム) 当ゲームならではの「割り込み」手段。バーストゲージがMAXのとき、相手の攻撃をガードしている時にABCD同時押し。 地上・空中問わず発動可能で、発動した瞬間に暗転し、その間は完全無敵状態になる。 弱点 使いどころを間違えなければ高性能な「割り込み」です。 バーストゲージが溜まっていないと使えません。 メリット:暗転中に相手の行動を確認できる、切り返し技である「エクシードアクセル」が使えるので切り返しやすくなる デメリット:しばらくの間バーストが使えなくなる カウンターアサルト 当ゲームならではの「割り込み」手段。ヒートゲージ50消費。 地上ガード硬直中限定ですが、ガード硬直をキャンセルして全身無敵になって攻撃します。 ゲージさえあればガード硬直ならばいつでもOKなので、相手の技をガードした直後に入力すれば動作硬直の相手に直撃します。「暴れ」よりも確実な方法で固めから脱出できるでしょう。 弱点 「ゲージ50%消費」となると、ゲージの使いみちとの兼ね合いもあり、おいそれと出せるものではありません。バーストとは違う形でデメリットを持った強力な「割り込み」手段です。 メリット:HITさせやすい デメリット:ゲージ50%消費 ~CSまで バースト 当ゲームならではの「割り込み」手段。ディストーションドライブ演出中以外、いかなるガード、食らい硬直中であってもそれを強制的にキャンセルし、周囲に相手を弾き飛ばす衝撃波を放ちます。 地上・空中問わず発動可能で、相手の攻撃が途切れるまでノーダメージ、途切れたら発動と、発動中の無駄が一切無いのがポイント。 弱点 使いどころを間違えなければ高性能な「割り込み」です。 中級者以上ならば「バースト狩り」を狙った攻防・駆け引きも存在するので覚えておいて損はないでしょう。 メリット:ダメージ中でも出せる、HITさせやすい デメリット:半恒久的なペナルティがある 前項:駆け引き(固め・攻撃側) 「駆け引き」に戻る 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フェアリーテイル~ブレイブサーガ~とは タイトル フェアリーテイル~ブレイブサーガ~ ジャンル RPG メーカー タイトー 配信日 2014年秋配信予定 価格 基本無料/アイテム課金 対応機種 ios5.0以上 iPhone4S以降 Android4.0以上 フェアリーテイル~ブレイブサーガ~ 公式サイト 事前登録
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正式名称:MBF-P03S-2ND-L ASTRAY BLUE FRAME Second L パイロット:叢雲劾 コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 コスト相応のBR。弾数が少なめ 射撃CS タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 - 10~124 ビームと実弾を交互に連射する前面に射撃バリア判定あり サブ射撃 バズーカ 3 85 爆風がないBZ 特殊射撃 タクティカルアームズ【投擲】 1 35~149 レバー入力で投擲方向を変えれるブーメラン 格闘CS 強化ビームライフル 1 170 高威力な高出力ビーム。1出撃に1発のみ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟斬り→突き→後ろ蹴り NNN 154 低威力な3段格闘。初段性能は良好 前格闘 斬り払い→ハイキック 振り落とし 前N 148 発生・判定が格闘機クラス 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→貫手突き 横NN 146 回り込み・カット耐性が高い 派生 BR→突進突き 横射N 151 BRの弾数1消費 後格闘 ジャンプ突き→膝蹴り 後ろ蹴り 後N 159 跳び上がってから急降下。接地判定あり BD格闘 斬り抜け→コクピット突き BD中前 166 伸びが良い 派生 背部ガトリング BD中前射 159 実弾ガトリングを連射 特殊格闘 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い 特NN 305 突進中スパアマあり 前特殊格闘 突き刺し→零距離射撃 前特 190 突進中スパアマあり 横特殊格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→回転薙ぎ払い 横特NN 275 突進中スパアマあり 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 127 バーストアタック 威力 備考 アストレイ・ダブル・ブレード 289269 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射にキャンセル可能。 弾数は少なめの6発。武装が豊富とは言え、依存度は高いので残弾には気を配ろう。 射撃戦では適度にサブや特射を織り交ぜて少ない弾数を補いたい。 【射撃CS】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム+実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] TAをガトリングフォームに変形させて実弾とビームを織り交ぜた連続射撃を行う。 撃つと同時に銃口補正が切れてしまうが、レバー入力で任意に銃口を動かせる。 慣性の影響を受けず、連射中は完全に足が止まる。連射中は前面に射撃バリアあり。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 4.5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 70%] 本来はジンの武装であるM68キャットゥス500mm無反動砲を撃つ。特射にキャンセル可能。 BZほど打ち上げないので追撃は難しいが、キャンセル補正がないのは嬉しいところ。 【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】 [戻りリロード 3秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 60%(-8%×5)] タクティカルアームズをブーメランのように投擲する。 ブーメラン系の武装としては発生に若干の溜めがあるが、銃口補正が強く判定も大きいので引っ掛けやすい。 レバー入力で軌道が変化し、横入力で左右に投げ分け、前後入力で停滞点の距離を調節できる。 停滞点では最大5ヒットして149ダメージ。 【格闘CS】強化ビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] 「撃ち抜く!」 1出撃につき1回しか使えない。 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→突き刺し→後ろ蹴り [発生 6][判定 6][伸び 2.6] アーマーシュナイダーで逆袈裟斬り→腹部に突き→足裏で蹴り飛ばす3段格闘。 万能機としては発生・判定ともに良好で伸びと突進速度も悪くない。 しかしかち合いに強い前格、伸び・突進速度に優れるBD格があるので始動技としては影が薄い。 青枠の格闘の中ではダメージが高めで動作も素早いのでコンボパーツに。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き 108(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 後ろ蹴り 154(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】斬り払い→ハイキック 振り落とし [発生 5][判定 4.5][伸び 2.6] 左から水平に斬り払い→爪先に仕込んだナイフで蹴り上げて振り落とす2段3ヒット格闘。 発生・判定が格闘機クラスでここぞと言うときに頼れる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) ハイキック 73(75%) 10(-5%) 1.8(0.1) 掴み ┗2段目(2hit) 振り落とし 148(63%) 100(-12%) 2.8(1.0) ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→貫手突き [発生 6][判定 7][伸び 2.6] 左足で回し蹴り→アーマーシュナイダーで横薙ぎ→左腕の貫手突きで〆る3段格闘。 攻撃中も相手の周りを時計回りに270度ほど回り込み続け、動作自体も割と素早い。 判定は並だが発生・回り込みが良好。カット耐性は高いがダメージはかなり低め。 1段目から射撃派生で後退しつつBR射撃、さらに格闘追加入力で急接近して多段ヒットの突き。 射撃派生は虹ステ不可。さらにメインの弾数を消費する上にダメージ効率も悪い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生 ライフル 108(50%) 60(-30%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗格闘派生 突進突き 151(38%) 15(-2%)×6 3.2(0.2×6) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 100(65%) 50(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 貫手突き 146(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】脳天突き刺し→膝蹴り 後ろ蹴り [発生 ][判定 ][伸び 1.8] 跳び上がって頭上から突き刺し→膝蹴りで打ち上げて蹴り飛ばす2段3ヒット格闘。 接地判定があり擬似ズサ対応。どんな高高度からでも接地するがブーストは消費し続ける。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┗2段目(1hit) 膝蹴り 113(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目(2hit) 後ろ蹴り 159(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→コクピット突き [発生 6][判定 4][伸び 3.9] 「決着だな・・・!」 アーマーシュナイダーを逆手に持って斬り抜け→相手を掴んでコクピットに突き刺す2段格闘。 発生が良好で判定は格闘機クラス。その上、かなり優秀な伸びと突進速度を誇る。 近距離の刺し込みや闇討ちに向いた性能。ブルーフレームの主力格闘。 ナイフを振る瞬間に急加速し、慣性を残したまま自由落下に移行する。 本機は抜刀状態がないので緑ロックでもすぐに移動技として利用できる。 1段目から射撃派生で相手に背を向け離脱しながらガトリングを連射。 出し切りで強制ダウンが奪えるが、連射中はブーストを消費し続ける。 射撃CSや前特格と違い、実弾しか撃たないのでABCマントに防がれることはない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) よろけ ┣射撃派生 ガトリング 159(15%) 12(-5%)×13 5.05(0.25×13) よろけ ┗2段目(1hit) 掴み 100(70%) 30(-10%) 2.1(0.3) 掴み ┗2段目(6hit) コクピット突き 114(65%) 3(-1%)×5 2.2(0.02×5) 掴み 2段目(7hit) 166(53%) 80(-12%) 3.2(1.0) ダウン 【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】 タクティカルアームズをソードフォームに変形させて斬りかかる。 発生が遅い代わりに突進中にスパアマが付与されるので乱戦時やオバヒの暴れに有用。 しかしソードフォームへの変形中・攻撃発生後にはスパアマはないので注意。 レバーN:袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び 3.5] TAを頭上に構えてから袈裟斬り→大きく斬り上げ→豪快に薙ぎ払う3段格闘。 初段のダウン値が低下したので非覚醒時でも最終段がフルヒットするようになった。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 131(70%) 48(-10%)×3 2.4(0.8×3) 膝突きよろけ ┗2段目 斬り上げ 221(60%) 50(-10%)×3 3.6(0.4×3) 縦回転ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 305(10%) 75(-10%)×5 5.1(0.3×5) ダウン レバー前:突き刺し→ガトリング→突き飛ばし [発生 ][判定 ][伸び 3.3] ヒット時から視点変更あり。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(11hit) ガトリング 142(60%) 8(-2%)×10 2.2(0.05×10) 掴み ┗1段目(12hit) 突き飛ばし 190(45%) 80(-15%) 3.2(1.0) ダウン レバー横:横薙ぎ→返し薙ぎ→回転薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び 3.2] 右から横薙ぎ→返すように薙ぎ払い→回り込んで薙ぎ払う3段格闘。 覚醒中はダウン値軽減の恩恵で3段目が5ヒットし、289ダメージ(+覚醒補正)になる。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 122(70%) 45(-10%)×3 3.0(1.0×3) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 212(60%) 50(-10%)×3 4.2(0.4×3) スタン ┗3段目 薙ぎ払い 275(10%) 70(-10%)×3 5.1(0.3×3) ダウン レバー後:格闘カウンター [発生 ] 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 TA乱舞 40(85%) 40(-15%) 0.6(0.6) ダウン ┗3段目 TA乱舞 83(73%) 50(-12%) 1.2(0.6) ダウン ┗4段目 TA乱舞 127(63%) 60(-10%) 1.8(0.6) ダウン バーストアタック アストレイ・ダブル・ブレード TAを抜刀しつつ急接近し、相手を蹴り上げてTAを投擲→レッドフレームが出現してTAをキャッチ→ レッドフレームがTAで斬り抜け→ブルーフレームがアーマーシュナイダーでコックピットを突き刺す。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 110102(80%) 100(-20%) 0 縦回転ダウン ┗2段目 RF斬り抜け 181168(65%) 80(-15%) 0 スタン ┗3段目 掴み 203188(55%) 30(-10%) 0 掴み ┗4段目 コクピット突き 234218(50%) 10(-1%)×5 0 掴み ┗5段目 289269(--%) 100(--%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 BR≫BR→サブ 153 BR≫BR→格CS 187 ヒット確認が容易 BR→サブ 130 非強制ダウン BR→サブ≫BR 158 距離・タイミング次第では外れる BR→特射≫BR 139 BR→特射→格CS 201 主力。射撃コンボで200↑ BR→特射(3hit) 136 停滞点で連続ヒットさせる。近い場合は後特射で BR→特射≫BD格 後 169 即落下。BR〆でも同威力 BR→格CS 189 主力。高威力で素早くダウンを奪える BR≫NNN 167 近距離の基本 BR≫BD格N 175 BR≫BD格 BR 157 カット耐性良好 特殊射撃始動 特射は1ヒットを想定 特射≫BR≫BR 144 特射始動の基本その1 特射≫BR→サブ 153 特射始動の基本その2 特射≫BR→格CS 206 主力。射撃のみで200↑が取れ、ヒット確認も容易 特射≫BR≫BD格N(1hit) 159 即落下 特射≫BR≫BD格 後 174 即落下。BR〆でも同威力 特射→格CS 192 一瞬で200近いダメージが奪える 特射≫BD格 BR→サブ 192 特射≫BD格→格CS 228 セカイン 特射≫BD格 NNN 207 特射≫BD格N BR 215 特射≫BD格N→格CS 260 セカイン。あからじめある程度の仕込みが必要 特射≫BD格 サブ 167 N格闘始動 前始動+5、横N始動-8 N NNN BR 200 N NN BR 176 ↑の途中でカットの危険を感じたら NN BR→サブ 184 カット耐性重視 NN NNN 195 基本コンボ NNN BR 192 NNN≫BD格N 204 即落下。繋ぎは最速斜め前BDCから微ディレイ NNN≫BD格 後 223 ダメージ底上げ+即落下 前格闘始動 BD格闘始動 BD格 BR→サブ 175 カット耐性重視 BD格 NNN BR 216 BD格 NN BR 192 カット耐性とダメージのバランスが良い BD格 横NN BR 210 BD格 横N BR 186 BD格N BR 204 BD格N→格CS 257 セカイン BD格N BD格 206 BD格N≫NNN BR 244 すかしコン。繋ぎは前BDCから微ディレイ 覚醒中限定 NNN NNN 241225 NNN 横NN 238221 BD格 特NN 280262 BD格 特NN 280262 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - アストレイブルーフレームセカンドL Part.5 したらば掲示板2 - アストレイブルーフレームセカンドL Part.4 したらば掲示板2 - アストレイブルーフレームセカンドL Part.3 したらば掲示板2 - アストレイブルーフレームセカンドL Part.2 したらば掲示板2 - アストレイブルーフレームセカンドL Part.1
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/446.html
うわ、これ分かりやすいぐらいに映像差が出るな… -- (新管理人) 2010-07-03 00 48 26 ブラウン管で歪みが出ていますが、これはアストロシティなどにも使われている球面ブラウン管をデジカメで直接撮影したから歪んでしまいました。 平面管だと歪みも少ないかもしれません。 -- (投稿者) 2010-08-17 00 00 05 上で比較に使った29インチモニターが故障して使えなくなりましたので、 ブラウン管比較は14インチのモニターで行っています。 -- (投稿者) 2011-09-02 00 48 31 改めて見ると、画質・映像差が凄まじい… -- (管理人) 2011-09-29 12 03 45 あのー質問です DVI/D はどこの商品がいいんですか? -- (名無しさん) 2012-01-14 18 13 01 DVI/Dは規格の名前です。 -- (ななしさん) 2012-01-14 18 46 34 >TN液晶よりも「TFT液晶、IPS液晶の方が遅延が少ない事が多い」 笑いました。遅延はパネルの方式(TN、IPS)とは関係ありません 応答速度はTNのほうがIPSよりも速いので残像は少ないです あとTNもIPSも「TFT液晶」です -- (名無しさん) 2013-03-14 05 48 08 揚げ足とって笑ってるより知識があるなら編集して欲しい -- (名無しさん) 2013-03-17 19 37 16 ↑2これが頭はいいけど頭が悪いということか -- (名無しさん) 2013-12-24 09 59 50 まあTNとかIPSの表示方式で変わるのは残像と視野角だけだよ たしかガンダムEXVSの筐体のパネルは残像が少なくて安価なTNだったかな -- (名無しさん) 2014-01-19 21 16 35